「妈,等我打完这一关就去吃饭」







先定一个可以达到的小目标——比如说我先抽个 SSR

卒……

当一个玩家玩一个游戏时,除开“随便看看”的阶段外,都会有一个“目标”,这个目标可大可小,可能是通关、全收集、破纪录,也可能是到下一个城镇看看、学个新技能试试、把 NPC 的亲密度升一级等等。这些大大小小的目标推动着、支撑着玩家继续玩下去,成为玩家玩游戏的动力。

与此同时,当玩家所有的目标都被完成后,游戏也就失去了吸引力,玩家会感到一阵空虚,因为之前的所有目标都是一些虚无缥缈的虚拟数据罢了,回到现实中这些目标一文不值,但是为了达成这些目标而消耗的时间却一去不复返了。

但是游戏的魅力或者说吸引着玩家让玩家欲罢不能的原因也正在于此,游戏中有很多很多的目标可以满足不同需求的人,喜欢收集的有全收集成就,喜欢征服他人的可以攒一套 NB 装备开无双,喜欢养成的有各种养成元素。

同时这些目标相比于现实生活中的那些目标能更容易的获得反馈,产生快感:

刷半个小时怪得到的金币就能买一件新装备了,而生活中发工资却要等一个月。

通过战斗自己的技能熟练度上涨了 2 %,而生活中自己学习课程、技能的进度却很难有明确的认知。

给 NPC 送几次礼物,点几次约会按钮就能提升好感度,一个下午就能亲密的朋友,而生活中不但费时费力费钱,而且根本没有“攻略”可言。

可以说,游戏之所以让很多人沉迷,正是因为其中能提供很多吸引人的目标,同时完成这些目标速度很快、代价很低、进度直观,这些都是现实生活无法提供的。

其实明白了这些,接下来我们就能进一步分析出游戏设计中,在“游戏目标”这一点上应该避免哪些问题,或者说现在的游戏在这一点上存在哪些问题。

– 目标不明确

有人说“设计游戏的学问中,有一半是心理学”,我是很赞同的。从一款游戏的设计之初到最后成品,设计师都必须反复思考一个问题——“玩家为什么会想要玩下去”。以这里要讲的游戏目标为例,设计者需要思考玩家会将哪些东西确定为自己的目标,而怎样的游戏内容能够吸引到这些玩家。

有的玩家想推进游戏主线来了解游戏故事情节,那么整个游戏的世界观和剧情是否精彩就是关键,虎头蛇尾或者缺乏内涵的剧情,千篇一律的任务模式,弱智而缺乏逻辑的人物刻画就是败笔;

有的玩家想不断增加自己角色的能力“一统天下”,那么游戏中和战斗相关的各项数值是否平衡,是否有成长性就是关键,成长线过于平缓 / 陡峭,或者强调玩家实力不强调角色实力的设定就不合适(参考《想精想怪 31——我比 XX 聪明系列之玩家水平》);

有的玩家想收集各种能收集的东西,比如武器、宠物、图纸配方乃至于妹子汉子,那么友好的收集管理 / 展示系统,未收集元素的提示就是关键,各种不得不 2 选 1 的情节乃至于无法回避的剧情杀就是大忌。

– 方法不明确

我相信在生活中“目标定好了,然后就没有然后了”的情况大家都有所体会,知道目标并不意味着知道如何实现这个目标,即使知道如何实现,也并不一定真的能做得到。

实际上在游戏中这个道理同样存在,上面列举的一大堆目标到底如何达成,还需要游戏对玩家进行合理的引导和提示,不过很多游戏并没有做好这一点。

就以卡关为例,顾名思义卡关就是在游戏的某一个关卡处卡住了,怎么都过不了。但是卡关仅仅是一个现象,卡关的深层原因可能多种多样,而不同的原因自然对应着不同的解决方法。

最简单的卡关原因是“数值元素”,例如等级不够、装备太差、技能太低等等。可以说游戏中能靠数值怼过去的问题都不是问题,数值太低刷刷刷一会儿,把数值刷上去就好了,唯一要考虑的是这个过程是否耗时太久,导致玩家耐心被耗尽的问题。

另一种原因是“战术元素”,例如对面是火系 boss 自己这边却没有水系角色 / 技能或者缺少火抗装备。这种问题看上去好像挺简单的,真正的硬核游戏玩家不会不研究游戏中的抗性问题对症下药,但是如果这款游戏本身定位是大众向的,那么就必须考虑到并不是所有玩家都有这样的“游戏素养”。

还可能的原因是“解谜元素”,就像《想精想怪 55 —— 核心玩法·解谜》里提到的,游戏中是可能有解谜 / 策略的元素,在这种情况下除了一个或几个正确解,其他解法无论如何堆数值,除非堆出 bug 了否则无法解决问题,这种情况下不解决谜题肯定会一直卡关。但是玩家可能由于各种原因解决不了这个谜题,有可能是游戏本身提示不够,有可能是玩家玩游戏的过程断断续续导致前面的提示忘了,也有可能确实是玩家的智力和脑洞水平没有达到游戏的要求。

所以说,同样是卡关,解决的途径可能完全不同,有的需要无脑刷刷刷,有的需要定向弥补短板针对弱点,有的需要彻底转换思路。但现在的绝大多数游戏仅能做到提示前两种方法,甚至只提示第一种,因为后两种尤其是最后一种,想要拿捏正确的“提示力度”非常困难。

实际上不仅仅是卡关,很多玩家在玩游戏的过程中都会有“迷茫阶段”,一些收集元素不知道在哪里,一些 NPC 的攻略不知道如何下手,某个机关怎么都解不开,在大地图上跑了半天都触发不了下一个主线剧情等等。

很多时候玩家面对这种情况只能求助于网上的攻略,这种现象一方面促进了游戏社区的发展,算是一件好事,但另一方面也说明游戏设计中存在缺陷,要知道“自己搜一下会死吗”常常出没与各种玩家的口中,因为有的人就是懒,虽然只要搜一下就能知道解决方案,但是他们还是不愿意动动手指,而这样的玩家在面对这些游戏中的迷茫问题时,很可能就直接弃坑了,我在生活中就见过好几个跟我聊起游戏,说自己打到某个地方过不去,就不玩了的人。

– 成长不明确

我知道该干什么,也知道如何去做,然后就没问题了么?

非也,我还得知道到底还得做多久。前面提到过,游戏中“进度直观”是一个相比于现实生活中各种学习、锻炼目标而言非常重要的优势。很多时候我们在现实生活中学一门知识,或者某个技能,练习了好久也不见得有“肉眼可见”的进步,甚至自己都不清楚自己到底是不是练对了方向。但游戏中自己可以清楚地看到“经验涨了”“进度涨了”等等,从而更有做下去的动力。

但是游戏中同样也会有很多缺乏“进度显示”的地方,这些地方就容易带来极大的挫败感,最为典型的各种运气环节。由于游戏中的一些设定,玩家可能会面临一些受运气因素左右的环境,但运气是一件不可控而且无法量化进度的事情,扔硬币扔出 10 次反面也不能提高你扔出正面的几率。

以手游中抽卡、开包为例,在游戏的中后期,玩家可能需要某一个特定的英雄、角色、卡片、装备等等,而这些东西必须要通过氪金或费氪金的开包来“看脸获得”,而这个过程根据游戏设 (quan) 定 (qian) 的不同差别很大,有的游戏说不定抽一辈子也抽不到你想要的那张卡。

在这个过程中的挫败感是很强的,“我努力了,但是卵用没有”是一件很打击玩家积极性的事情,很容易产生“既然努力了半天啥都没得到,我还玩个蛋啊”的想法,从而弃坑。

实际上一个良好的机制应当是只要玩家向着某个目标作出努力,只要方法正确,总会有进步,运气因素决定的是这一步是巨大的进步还是微小的进步,这样无论如何都是一个正面的反馈,从而不断推动着玩家玩下去,或者说肝下去。比如炉石传说的抽卡部分就是一个正面例子,即使抽不到想要的卡,也可以通过分解合成的方式慢慢攒,只要你投入的够多,总有一天能实现目标,当然伪随机同样也能实现这个目的。

这种机制与其说是为了让玩家最后都能毕业,不如说是让玩家有个盼头。因为只要每一次都有进步,那么这个目标就可以度量了,攒碎片的看自己还差多少,玩合成的算算需要多少素材,玩家终归有一个方式知道自己距离自己的目标还有多远。如果真的完全看脸,玩家永远不知道自己还有多久能成功,无法获得安全感。

毕竟,你说达成目标需要花钱那我氪金,需要时间那我肝,说需要脸……那我只能重投胎了?

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(知乎日報)

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